Guida ai Terran di Starcraft 2: Parte 3
- Mar 25, 2010
- Starcraft 2, guida, Starcraft 2, Terran
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La terza parte della nostra Guida ai Terran di starcraft 2, scritta da Raynor sul nostro forum ci spiegherà come affrontare i Protoss.
Vai alla Parte 1 , Parte 2
Terran vs Protoss:

Prima di iniziare,una piccola premessa: i “Toss” sono la razza contro cui faccio più fatica a vincere. In ogni caso, in quest’ultimo periodo, grazie alle legnate prese e a qualche replay visto, sono riuscito a mettere a punto un tipo di gioco che mi sta dando qualche soddisfazione.
Come già detto vs Zerg, la partenza dev’essere la medesima… Inserisco solo i punti iniziali, diciamo come promemoria:
-continuiamo a produrre scv fino a popolazione 9/11 (mandiamo un scv a “trovare” lo zerg).
-magazzino scorte (intanto altri scv)
-caserma (altri scv e iniziamo a produrre marine)
-magazzino scorte (per chiudere l’entrata)
-upgrade centro comando e chiamiamo subito un MULE (importantissimo)…

Come già spiegato nella presentazione,ogni partenza terrestre, a mio modesto parere, dovrebbe essere incentrata sulla produzione dei Marines. Qualcuno gioca coi Mietitori (per chi ha la versione in inglese,i simpatici signorini col Jet Pack). Io li sconsiglio, in quanto costano parecchio in termini di gas vespene e, in caso il vostro rush sulle sonde dovesse finire male, la vostra partita sarebbe in pratica persa, in quanto non vi avanzerebbe vespene a sufficienza per costruire i Marauder (Devast.) per respingere i Cacciatori(Stalker).

Detto questo: la maggior parte dei protoss produce quasi subito la Sentinella, un’unità davvero temibile, poichè oltre al danno del suo raggio laser, ha due abilità molto fastidiose:
-creare una sorta di scudo allargato
-generare un campo magnetico,che se fatto bene più dividere le vostre truppe,che verranno massacrate.
Quello che dovete fare non è semplice, in quanto se il giocatore protoss è di discreto livello terrà sempre le sentinelle “in copertura”, però è fondamentale fare focus su di essa ed eliminarla (senza di quella il protoss inizierà ad accusare i colpi).
I marines ed i marauder

E’ importante tenere i marines ben uniti e compatti (ovviamente a patto che il vostro avversario non abbia dei templari, ma ne parleremo più avanti). I marauder vanno usati in questo modo: si spara e si indietreggia, così da rallentare l’avversario e devastarlo coi Marines, se vedete che il Protoss fa focus con gli Zealoti sui vostri Marines, fatene girare due a vuoto, in modo da farli inseguire.
Lo stimpack è fondamentale, come sempre.
I Siege Tank

Contro i Protoss, in SC2, non sono più tanto devastanti come in SC.. Ora ci sono gli Immortali, che oltre ad avere un danno di 50 (20 + 30 vs corazzati -> in parole povere 3 colpi e il carro è andato), hanno un bonus sugli scudi per i colpi inferti dai carri. Quindi, a mio avviso quest’ultimi dovranno essere destinati ad un impiego prettamente tattico, ovvero: nel caso di base con altura alle spalle, se ne piazzano uno o due sopra con qualche rines per difenderli da incursioni aeree e “drop” e gli si taglia l’afflusso delle risorse.
I Colossus

… Ehhh… Questi giganteschi robottoni sono davvero fastidiosi.. Scordatevi di assaltarli con la fanteria, possono salire e scendere dai dislivelli e inoltre hanno un aggiornamento (estensione lancia termica, che aumenta la portata dei loro raggi) e ovviamente se supportati vi falceranno in pochi secondi.
Come si eliminano? Con i Viking, visto che non sono in grado di attaccare le unità aeree… Detto così sembra una passeggiata, però è tutt’altro che facile, perchè di solito sono “scortati” dagli stalker e i viking li soffrono, quindi cercate di prenderli da dietro sparate e andatevene, tornate, sparate e andatevene di nuovo.
Il Fantasma

Giorno dopo giorno, mi rendo sempre più conto che è fondamentale per sconfiggere i Protoss, se ben usato può essere la chiave per la vittoria. Grazie al suo colpo speciale in grado di eliminare completamente gli scudi e prosciugare l’energia delle sentinelle e dei templari (75 mana). I Protoss che iniziano un combattimento senza gli scudi è facile che si ritirino dopo pochi secondi, per non perdere tutto.
I Fantasmi sono anche importantissimi come ricognitori e se riuscite col colpo da cecchino (ne servono 2), fate focus sui templari (anche se alla fin fine, una volta che li private del mana, diventano inutili).
Le navette mediche sono di fondamentale importanza contro i protoss.
La Banshee

Un’unità devastante, se riuscite a resistere nei primi minuti e a produrne almeno 6, ricercate quanto prima al modulo tecnologico l’invisibilità, fatto questo andate nella base del protoss, eliminate immediatamente la fabbrica robotica per impedirgli la costruzione di osservatori e mi raccomando… state lontano dai Cannon.. Fatto questo dirigetevi sul nexus e distruggetelo. Fategli quanti più danni potete e, una volta finita l’energia tornate alla base immediatamente. Ricordate che le Banshee attaccano solo unità terrestri!!























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