Patch 1.1 ecco cosa ci aspetta!

Cambiamenti di bilanciamento

Ci sono parecchi cambiamenti al bilanciamento in programma. Un cambiamento generale che implementeranno sarà rendere le unità amiche incapaci di fornire visuale dopo essere state uccise. Le unità nemiche precedentemente rivelate non saranno più bersagliabili.

Nello specifico

Mappe

Aggiungeremo delle rocce distruttibili su Desert Oasis per rendere le espansioni naturali più facili da proteggere. Inoltre, l’area della torre di osservazione centrale sarà ridotta.

Protoss

Abbiamo in mente due cambiamenti chiave per gli Zeloti: il tempo di costruzione sarà incrementato da 33 a 38 secondi, e il tempo di ricarica del portale dimensionale sarà incrementato da 23 a 28 secondi. I rush di Zeloti sono al momento troppo sbilanciate in vari livelli di abilità, particolarmente quelli basati sull’attaccare rapidamente la base avversaria con portali “proxy” costruiti nelle sue prossimità. Crediamo che la finestra di tempo a disposizione dei giocatori per esplorare e difendersi dai rush sia troppo piccola. Abbiamo inoltre intenzione di risolvere il problema che rende i protoss in grado di spendere i minerali un po’ troppo velocemente mediante l’uso di portali e accelerazione temporale.

Terran

Ci sono molti cambiamenti in cantiere anche per i terran: i Mietitori contro gli zerg sono più forti del previsto. A causa dell’incremento nel tempo di costruzione degli Zeloti, i Mietitori diventerebbero problematici anche contro i protoss, soprattutto se utilizzati con caserme e bunker proxy e/o con i Devastatori. Pertanto abbiamo deciso di aumentare il tempo di costruzione dei Mietitori da 40 a 45 secondi. Rush di Mietitori veloci + bunker o Marine veloci + bunker sono problematiche contro zerg. Sebbene questo tipo di rush non distrugge quasi mai direttamente l’avversario, gli zerg vengono troppo svantaggiati nel dover cancellare una possibile espansione veloce, o restando intrappolati in base principale troppo a lungo. Quindi aumenteremo il tempo di costruzione dei bunker da 30 a 35 secondi.

I Carri d’assedio, se ammassati, sono troppo potenti contro qualsiasi aversario. Nelle fasi di metà e fine partita, i Carri d’assedio dominano su tutte le unità di terra. Vogliamo che un piccolo gruppo di unità terresti leggere possa essere più performante contro i Carri d’assedio. A questo scopo, cambieremo il danno dell’assetto d’assedio da 50 a 35, +15 vs. corazzati, mentre i miglioramenti al danno cambieranno da +5 a +3, +2 vs. corazzati. Questo cambiamento riduce il danno base dei carri d’assedio contro unità leggere e non corazzate, così come il danno radiale.

Gli Incrociatori non hanno unità terrestri in grado di contrastarli bene, e sono molto potenti contro una vasta gamma di tipi di unità. Sappiamo che non è facile ed è costoso costruire gli Incrociatori, ma allo stesso tempo è possibile sia in 1v1 che in partite a squadra il creare uno stallo per costruirli relativamente indisturbati. In sostanza riteniamo gli Incrociatori troppo forti per il loro costo, e le situazioni di stallo forzato rendono meno interessante il gameplay. Abbiamo intenzione di abbassare il danno contro avversari terrestri da 10 a 8.

Zerg

Il danno delle Ultralische sarà ridotto da 15, +25 vs. corazzati a 15, +20 vs. corazzati. Questa riduzione è comparabile con quelle in programma per i Carri d’Assedio e gli Incrociatori. Come l’Incrociatore, le Ultralische sono troppo potenti per il loro costo, anche se difficili da ottenere. L’attacco delle Ultralische agli edifici (Ariete) sarà rimosso perchè il suo danno è comunque simile a quello del suo attacco principale, che ora potrà essere utilizzato contro gli edifici. Quando le Ultralische attaccano edifici piccoli attaccati, come ad esempio i depositi, l’attacco ad ariete fa nel complesso meno danni del suo attacco normale, poiché l’ariete colpisce solo un bersaglio singolo.

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